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    [Ninjutsu AV] Seis braços

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    [Ninjutsu AV] Seis braços

    Mensagem por Bael em Qua Dez 06, 2017 7:38 pm

    Gennin

    Aojorō
    Esta técnica é simplesmente a manipulação de teias pelo invocador ou pelas aranhas invocadas. Quando usado pelas aranhas a teia emitida endurece. O invocador pode também emitir teia de suas bocas e manipulá-la em formas diferentes, como redes, para capturar o inimigo.
    Custo: 10 Chakra para qualquer teia que criar
    Causa: +10 dano para qualquer ataque com as teias
    Duração: Até o final da batalha

    Kumo Nenkin
    Kidōmaru usou esta técnica para endurecer o metal dourado que ele lança como o suor. As armas criadas a partir desse processo formam o núcleo de seu estilo de luta. Este metal endurece como aço quando em contato com o ar, por isso, mastigando-o na boca e mudando sua forma Kidōmaru pode criar armas adequadas a cada batalha. Porque instantaneamente endurece, ataques diretos a uma distância são possíveis.
    Custo: 10 Chakra para qualquer coisa que criar
    Causa: +10 dano para qualquer coisa que criar
    Duração: Até o final da batalha

    Kumo Nento
    Sugerido pelo nome, Kidōmaru emite um fluxo de teia de aranha pegajosa de sua boca, Kidōmaru agarra um adversário por perto, permitindo-lhe a segurar-los.
    Custo: 10 Chakra
    Causa: Oponente imóvel por 1 turno
    Duração: 1 turno

    Kumo Shibari
    Depois de reunir sua teia aranha em sua boca, Kidōmaru cospe para fora em uma ampla teia padrão. Esta teia pode envolver seus inimigos e amarrá-los para uma superfície próxima. Com o Chakra fluindo através da teia é difícil de escapar dela.
    Custo: 10 Chakra
    Causa: Oponente imóvel por 1 turno
    Duração: 1 turno

    Kumo Sōkei
    Kidōmaru pode enviar chakra através de teias de aranha para instantaneamente detectar a aproximação de todos os inimigos tolos o bastante para tocar na teia. Estes pontos espalhados em todas as direções e são tão sensíveis que nem mesmo a menor perturbação do ar não passará despercebido. Além disso, os fios são tão finos, que dificilmente podem ser vistos, mas eles são mais fortes do que fios de aço. Esta técnica é especialmente útil em território inimigo quando Kidōmaru precisa descansar, enquanto ainda permanece em guarda.
    Custo: 10 Chakra
    Causa: Detecção de oponentes na área da teia
    Duração: Até a teia ser desfeita

    Chunnin

    Kumo Mayu
    Esta técnica faz um casulo de teia ao redor do oponente, imobilizando-o e deixando-o aberto para outras técnicas. A viscosidade vem de Kidōmaru misturando seu chakra com seu fluido corporal. A técnica é tão refinada, que, mesmo depois de ter deixado seu corpo, seu chakra ainda vai continuar a fluir através do fio para segurar o oponente no lugar.
    Custo: 20 Chakra
    Causa: Oponente imóvel por 2 turnos
    Duração: 1 turno
    Limite: 2 vezes por combate

    Kumo Senkyū: Suzaku
    Podendo ser usada quando em sua forma nível dois do selo amaldiçoado, Kidōmaru expele Ouro Pegajoso da Aranha de sua boca e reúne-o para formar um grande arco de guerra. Usando suas oito "pernas", Kidōmaru pode aumentar a tensão no arco a um nível extraordinário. Além disso, anexando um fio de chakra na flecha, ele pode controlá-la até 50 metros do seu alvo, alcançando uma precisão impressionante. Além de tudo isso, o terceiro olho que se abre quando ele entra no nível dois dá-lhe precisão inigualável. Mesmo a partir de distâncias em que ele não pode ser detectado pelo seu oponente, sua flecha penetra através de seu alvo em grandes velocidades. Se por acaso que ele errar, ele refina seus métodos até que ele consiga um tiro mortal.O poder das suas flechas pode criar crateras no solo, e pode ser ainda aumentada pela adição de uma broca para a ponta da flecha. O impacto da flecha com a broca acrescentada, poderia dirigi-la através das florestas, bem como evitar a mudança na trajetória quando perfura através de quaisquer obstáculos que se interpõem entre o alvo e Kidōmaru.
    Nota: Pode-se fazer apenas 1 arco e disparar 1 flecha por vez
    Custo: 15 Chakra
    Dano: [+15] Dano
    Duração: Até o fim do combate

    Jounnin

    Nenkin no Yoroi
    Excretando o seu Ouro Pegajoso de seus poros, Kidōmaru pode criar rapidamente uma armadura temporária que é capaz de bloquear chakra, quando exposta ao oxigênio pode até mesmo bloquear o Punho Gentil do Clã Hyūga.
    Custo: 40 Chakra
    Causa: +40 Resistência usuário
    Duração: 3 turnos
    Limite: 1 vez por combate

    Kumo Sōka
    Uma rede adesiva especial lançada da boca de Kidōmaru. Estas redes, são criadas com o chakra, para manter suas presas e não deixá-las ir. As redes em si são muito pequenas, mas podem ser criadas em uma fração de segundo, por isso aumenta a taxa de captura por cuspir várias em uma linha. Esta é uma técnica útil contra vários inimigos. Qualquer um pego pelas duas redes em camadas são rebocados a uma parede ou árvore atrás deles.
    Custo: 30 Chakra
    Causa: Oponente imóvel por 2 turnos
    Duração: 1 turno
    Limite: 1 vez por combate

    Jounnin de Elite

    Kumo Senkyū: Suzaku LVL 2
    Podendo ser usada quando em sua forma nível dois do selo amaldiçoado, Kidōmaru expele Ouro Pegajoso da Aranha de sua boca e reúne-o para formar um grande arco de guerra. Usando suas oito "pernas", Kidōmaru pode aumentar a tensão no arco a um nível extraordinário. Além disso, anexando um fio de chakra na flecha, ele pode controlá-la até 50 metros do seu alvo, alcançando uma precisão impressionante. Além de tudo isso, o terceiro olho que se abre quando ele entra no nível dois dá-lhe precisão inigualável. Mesmo a partir de distâncias em que ele não pode ser detectado pelo seu oponente, sua flecha penetra através de seu alvo em grandes velocidades. Se por acaso que ele errar, ele refina seus métodos até que ele consiga um tiro mortal. O poder das suas flechas pode criar crateras no solo, e pode ser ainda aumentada pela adição de uma broca para a ponta da flecha. O impacto da flecha com a broca acrescentada, poderia dirigi-la através das florestas, bem como evitar a mudança na trajetória quando perfura através de quaisquer obstáculos que se interpõem entre o alvo e Kidōmaru.
    Nota: Pode-se fazer apenas 1 arco e disparar 3 flechas por vez
    Custo: 60 Chakra
    Dano: [+40] Dano
    Duração: Até o fim do combate

    Sannin

    Kumosōkai
    Uma teia que captura e contém todos os inimigos que atacam de frente. Kidōmaru pega seu inimigo desprevenido por liberá-la enquanto estiver no ar. Por rapidamente espalhar a bola da linha com seus seis "pernas" da teia abrange uma grande área. Os fios imbuídos de chakra não podem ser cortados até mesmo por uma adaga. As linhas pegajosas e elásticas são tão fortes que até mesmo um elefante puxando em cada extremidade não quebra-as. O inimigo é incapaz de mover um músculo, quanto mais voltar a lutar. Uma vez capturado, o seu destino está nas mãos de Kidōmaru. Além disso, de acordo com Kidōmaru, ele pode conter mais de cinco toneladas. No entanto, uma vez que a teia é trabalhada a partir do chakra, ela pode ser destruída por técnicas refinadas imbuídas de chakra, como o Punho Gentil,e as chamas intensas do Amaterasu.
    Custo: 100 Chakra
    Causa: Oponente imovel por 4 turnos; -40 Resistência oponente
    Duração: 4 turnos
    Limite: 1 vez por combate

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